24 y 25 de septiembre de 2016 · Medialab-Prado, Madrid
Vista general de un pabellón de feria maker con mesas de exposición, proyectos tecnológicos y visitantes recorriendo los stands bajo luz natural difusa, en tonos cálidos de madera y acero.

Charlas y ponencias

Durante los dos días del evento, makers, investigadores y divulgadores compartieron sus proyectos y experiencias en el escenario principal de Medialab-Prado. Estas son algunas de las charlas que formaron parte de la programación:

DíaHoraCharlaPonente / Proyecto
Sábado 24 11:30 Autofabricantes — autofabricación de prótesis Proyecto de investigación de Medialab-Prado (curso 2015/2017)
Sábado 24 Tarde Mujeres y Tecnología Mónica Montoya · Mujeres Tech
Sábado 24 — UC3Music y sus cacharros que hacen música Asociación musical de la Universidad Carlos III de Madrid
Sábado 24 — Robots everywhere! —
Sábado 24 — Más allá de las CNC mahormuniz
Sábado 24 — Nadya Peek: máquinas que hacen máquinas Nadya Peek, doctoranda del MIT

Talleres

Los talleres ofrecieron a los asistentes la oportunidad de experimentar de forma práctica con robótica, impresión 3D, origami y otras disciplinas maker. Entre los proyectos que impartieron talleres se encontraban:

  • Dextra — mano robótica imprimible, creada por Álvaro, doctorando en la Universidad Carlos III de Madrid
  • Drakkar — prótesis de pierna robótica open source, creada por David, Ingeniero Electrónico en Indizen
  • Minimum origami — el arte del plegado de papel, de la mano de Manuel
  • Moebyus Machines — impresoras 3D open source

Consulta la sección de Talleres para más detalles sobre cada actividad.

Proyectos destacados

Además de las charlas y talleres, los asistentes pudieron conocer de cerca proyectos como Autofabricantes, una iniciativa de investigación sobre autofabricación de prótesis desarrollada en Medialab-Prado durante el curso 2015/2017, y UC3Music, la asociación musical de la Universidad Carlos III que explora la intersección entre tecnología y creación sonora.

El espacio MakerSpaces y espacios de aprendizaje también formó parte de la programación, mostrando cómo los entornos colaborativos impulsan la cultura maker en educación.